Мошенничество в сетевых компьютерных играх(cheating) – это категория деятельности, которая направлена на видоизменение уровневого опыта игры с целью приобретения незаслуженного преимущества игроком над другими пользователями, которые участвуют в игре. В зависимости от типа игры, мошенничество определяется различными показателями. Мошенничество присутствует во всех многопользовательских сетевых играх. Учитывая появление кодов взлома (cheat codes) и других способов получения более легкого решения игры, предназначенной для одного пользователя (single player), многие разработчики предприняли попытки защитить от мошенничества многопользовательские игры. После выхода первых популярных многопользовательских игр мошенничество приобрело новые черты. Прежде было нетрудно обнаружить мошенничество, так как большинство игр обрабатывалось в локальных сетях или терминалах. Интернет изменился, изменилось и количество пользователей, играющих в сетевые игры, для которых интернет стал обеспечивать необходимую анонимность и предоставил средства для мошеннических операций.
Параметры настройки пользователя
Для того чтобы сделать игру удобной, пользователь может изменить параметры настройки игры. Такие изменения не рассматриваются как мошенничество (кроме исключительных обстоятельств). Например, повсеместно используется возможность внесения изменений в раскладку клавиатуры. Но такие действия, как изменение моделей и текстуры игры или изменения яркости или цветовой гаммы с целью облегчения процесса игры, уже соседствуют с мошенничеством.
Эксплойты
Программы эксплойты (exploits) предназначены для мошенничества. Не все пользователи считают, что эксплуатация программ относится к мошенничеству, хотя многие полагают, что нечестная эксплуатация программы уже подразумевает наличие факта мошенничества. Довольно сложно классифицировать некоторые действия, как эксплуатацию программы, так как иногда такие слабые места позволяют поучить больше положительных эмоций во время игры, например, bunny hopping (прыгающий заяц) в игре Quake. Однако, часто факты эксплуатации программы можно причислить к мошенничеству, так как они основаны на использовании ошибок разработчика. Например, дублирование(дюпинг) разрушает экономическую систему в игре и поэтому называется мошенничеством.
Внешнее программное обеспечение
Большинство принципов мошенничества используется с внешним программным обеспечением. Модифицируется программа, которая позволяет пользователю взломать игру с целью мошенничества, или запускается другое программное обеспечение, которое действует аналогичным образом. В эту категорию можно включить такие формы мошенничества, как Wallhacks, aimbots и др.
Чизинг
Чизинг (иногда называются "дешевка") по существу не являются мошенничеством. Этот термин касается пользователей, которые участвуют в сетевых играх, связанных с футболом, например, игры Madden («Безумный») и NCAA («Национальная спортивная ассоциация»). Игрок добивается таких результатов, которые в реальной жизни сделать невозможно.
Выход из игры
В таких играх, где выигрыши и поражения регистрируются на счетах игроков, пользователь может выйти из игры, для того чтобы избежать регистрации его проигрыша. Выход из игры производится, когда в игре участвует множество игроков. Если игра ведется один на один, такой метод рассматривается, как нарушение, так как оппонент мошенника не сможет зарегистрировать свой выигрыш.
Фальшивая классификация по рангу
В некоторых играх используется принцип, когда каждый игрок классифицируется по результатам игры. Совершенно несложно добраться до верхней позиции через фальшивое представление учета. Недобросовестный пользователь создает альтернативный аккаунт, который позволяет ему одержать легкую победу. Такие легкие победы способствуют достижению верхнего уровня без сопротивления других игроков.
В сетевых играх существует множество лазеек для мошенничества, образующих целую систему, поэтому, противодействовать мошенничеству становится очень трудно.
Девиз «Никогда не доверяй клиенту» становится ведущим принципом поведения любого разработчика игр, что в итоге относится к модели взаимодействия client-servers («клиент-сервер»). Утверждается, что программисты должны допускать тот факт, что информация, передаваемая для ведения игры, должна доводиться до пользователя, независимо от того должен он знать ее, или нет. Например, сервер может указать клиенту, который отвечает за персонажа шутеров от первого лица, что он находится позади двери и его нельзя видеть, но мошенник может его раскрыть, так как этот мошенник пользуется программой, позволяющей видеть противника сквозь стену. Аналогичным образом, данные, идущие от клиента должны указывать на то, что клиент по определенной причине телепортировался с одной стороны карты на другую (измениться могут данные игры). Сервер несет ответственность за передачу только необходимой информации и за непрерывность процесса игры.
Программное обеспечение для игры
Хотя многие компании-разработчики игр ведут политику, запрещающую изменение игровых кодов; основной целью мошенников становится программное обеспечение для игр. Даже если программное обеспечение (для большинства игр) распространяется только в двоичных версиях и в зашифрованном виде, расшифровка структуры программного изделия всегда возможна. Также многие файлы могут редактироваться без редактирования основной программы и, поэтому, защиту программного обеспечения легко обойти.
Хакеры часто работают с модифицированием программного обеспечения. Другие мошенники могут анализировать или менять качество игры с помощью ОЗУ.
Аппаратное обеспечение
С помощью увеличения яркости изображения на мониторе или за счет использования специальных графических плат и драйверов у любого игрока может возникнуть преимущество видеть стены насквозь. Такие приемы практически не могут реализовываться с помощью программного обеспечения.
Несанкционированное вскрытие
Некоторые мошенники полностью обходят защиту программного обеспечения в режиме реального времени, изменяя данные игры во время ее передачи от сервера к клиенту. Такие приемы используют многие хакеры в шутерах от первого лица. В некоторых новых играх сетевые данные шифруются, но в результате компьютеру сложнее предоставить хорошую скорость и качество ведения игры.
Разработчики игр и разработчики программного обеспечения создали технологии, которые помогают предотвратить мошенничество. Такое программное обеспечение используется, главным образом, в играх, где вводится персонаж стрелка, например, игра Half-Life («Пол-жизни») или Quake («Квейк»). Вот некоторые программы, созданные для защиты от мошенничества: PunkBuster, Cheating-Death, Valve Software's VAC и Argus Anti-Cheat.
Некоторые компании вводят запрет на допуск подозрительных пользователей к серверам. Такие пользователи заносятся в черный список и не допускаются к сетевой игре, которую они приобрели. Компании Blizzard Entertainment и Valve Software известны своими жесткими мерами к недобросовестным игрокам, хотя точного количества таких игроков они не указывают. Также эти компании, несмотря на свое негативное отношение к мошенничеству, предпочитают не ограничивать доступ таких игроков к серверам, где мошенничество «разрешается».
Иногда возникают довольно конфузные ситуации. Например, когда Phil DeLuca (Фил Де-Люка), исполнительный продюсер игры, America's Army («Армия Америки») провел параллель между сетевым мошенничеством и нападением японской армии на Перл-Харбор, он привлек внимание ФБР и Секретной Службы.
Борьба с сетевыми мошенниками не очень целесообразна с финансовой точки зрения. Для таких пользователей доступ к бесплатным играм часто запрещается, но в тех играх, где требуется оплата за пользование, они приносят такой же доход, как добросовестные игроки.
Эффективность по отношению к безопасности
Чем больше игровых кодов задействовано на сервере, тем меньше ситуаций, связанных с мошенничеством может возникнуть, так как оператор контролирует обработку игровой программы. Однако сервер имеет ограниченную пропускную способность и ограниченные ресурсы, которые отвечают за распределение кода между клиентами. Именно такое соотношение создается между мошенничеством и эксплуатационной готовностью.
Например, игрок не может знать, кто прячется за закрытой дверью. Сервер должен найти компромисс между такими элементами (что пользователь может, а что не может увидеть за дверью). Клиенту передается только часть всей информации, которая доходит до него с интервалами, а до мошенника – практически не доходит. Или передается вся информация, которая доходит до клиента быстрее, а до мошенника имеется только вероятность получения такой информации.
Многопользовательские игры-приключения и массовые многопользовательские сетевые ролевые игры, как и другие сетевые игры, имеют слабые стороны, которые не защищены от мошенничества. Многие из таких трюков основаны на прежних приемах, которые встречаются в реальной жизни – использовать жадность или неопытность нового игрока.
Такие аферы часто принимают форму неравных или недобросовестных сделок, связанных с торговлей предметами, которые участвуют в игре. Игроки искажают информацию о настоящей стоимости своего товара, заменяют похожие непригодные для торговли предметы дорогими, предлагают обновить эти предметы и затем исчезают или используют другой трюк.
Мошеннические трюки часто используются для кражи информации о регистрационном имени игрока. Мошенники с помощью электронной почты или в ходе игры представляются представителями руководства игры и под разными отговорками просят игрока назвать свое регистрационное имя. Или мошенник может предложить услуги по автоматизации или попросить, чтобы игрок предоставил свою информацию для его зачисления в несуществующий клан.
Одной из старых афер является "афера Alt-F4". Здесь мошенник разыгрывает жертву и просит его нажать клавиши Alt и F4 (команда для выхода из программы в Windows; или Ctrl-W – для закрытия окна в Windows, или Ctrl-C – для выключения связи с сетью Telnet, или команда Q для закрытия программы в Mac OS). Иногда мошенник говорит жертве, что такая команда предоставляет второй экземпляр упавшего(с монстра) предмета (который аферист затем подбирает и исчезает). Иногда такой прием используется для того, чтобы избавиться от надоевшего игрока.