У нас - ThisIsGame, появилась возможность задать пару вопросов ведущему разработчику Aion, Ji Yongchan. Как Вы думаете, насколько изменится Aion в третьей закрытой бете? Читайте нашу беседу о проблемах, выявленных во втором бета-тесте (CBT 2) и новых функциях, которые будут добавлены в будущем. TIG: Прошел месяц со времени окончания второй беты. Как сейчас идут дела?
Ji: Все так же беспокойно, мы торопимся подготовить все к следующему тесту и решаем проблемы последнего теста.
TIG: Как Вам результаты второй закрытой беты?
Ji: Все было нормально. Я думаю, бета была короче, чем мы предполагали. Если бы нам пришлось оценивать самих себя, мы бы поставили оценку 80 из 100.
TIG: Было множество критических отзывов о недостатке разнообразия в Aion после второго сезона.
Ji: Сам дизайн Aion не позволяет игре показать свою уникальность за такой короткий промежуток времени. Плюс предел уровня персонажа и отсутствие Бездны (Abyss) привели к тому, что игроки не могут в полной мере прочуствовать RvR. Уникальные черты Aion, несомненно, будут видны после следующего теста.
Еще может быть небольшая проблема со временем выхода. MMORPG прошлого не испытывали трудностей с введением новых, нестандартных возможностей, потому что целевая аудитория была весьма ограниченной. Сейчас аудитория намного шире, игроки приходят из разнообразных окружений, и очень трудно представить новые концепции без тщательной оценки того, какой может быть реакция игроков.
Таким образом, Aion был разработан, чтобы быть более дружественным и к игрокам, пришедшим из других игр. Уникальные качества Aion станут более заметны позже; лично я думаю, важнее было бы знать, развлекает ли игра или нет, нежели то, отличается ли она от других.
TIG: Как Вы думаете, какая игра больше всего повлияла на Aion? Есть ли такая игра, которая может служить образцом для Aion?
Ji: Возможно, Diablo, Ultima Online или Everquest. Наверное, образцом для большинства корейских MMORPG служит Diablo, в то время как за океаном игры следуют образу Everquest. Среди всех вышеперечисленных, на Aion больше всего повлиял, наверное, Everquest.
TIG: Система Stigma была разработана как способ «освободить персонажа после того, как он оказался заперт в рамках набора скиллов своего класса». Но эффективность камней Stigma (Stigma stones) так сильно различалась, что, похоже, этой системе не удалось разнообразить классы персонажей.
Ji: Текущая система – просто прототип. Мы подумали, что сначала будет легче ввести в игру более доступные камни Stigma, нежели более мощные.
Еще стоит заметить, что сейчас камни Stigma не классифицированы, но в будущем они будут разбиты на более понятные категории, чтобы облегчить игрокам выбор. Возьмите, например, камни Stigma гладиатора – они будут разделены так: спец-Stigma для атаки, ориентированная на защиту Stigma и Stigma для PvP. Различия между персонажами станут более ясными, когда мы зададим некоторые основные направления.
TIG: Значит ли это, что Stigma так и будут привязаны к классу?
Ji: Да. Привязанные к классу Stigma никуда не денутся. Позже будут представлены свободные Stigma.
TIG: Полет также был очень ограничен. Планируется ли расширение зоны для полетов?
Ji: Полеты были разработаны в большей степени для Abyss. Полет в обычных зонах можно рассматривать, как «процесс обучения». Мы не будем расширять зоны, открытые для полетов без особой необходимости.
Тем не менее, мы хотели бы разрешить полет в некоторых случаях, для облегчения каких-то определенных неудобств.
TIG: Для игры, направленной на RvR, прогресс в уровнях относительно медленный. К тому же было недостаточно контента именно для набора уровня.
Ji: Мы все еще регулируем скорость прокачки. Также мы разрабатываем зоны для игроков 30-50 уровней. В Abyss также можно будет качаться, и это будет представлено в следующем тесте.
Квесты тоже будут улучшены. Мы были бы не против добавить бесконечное количество квестов, которые длились бы вечно; но с точки зрения разработчика, это просто невозможно, и нам ничего не остается, кроме как быть максимально осторожными при наполнении игры контентом. Ожидайте больше контента в новых зонах.
Если сравнивать с первоначальной версией, весьма выросло количество контента в Altgard и Verteron, Вы не находите? Мы планируем проделать то же самое с Morheim и Elthen. Так что ожидайте улучшения в контенте для 20-30 уровней.
TIG: Каковы направления разработки процесса прокачки в Aion?
Ji: Собственно, что мы хотим, так это удовлетворить игроков и из Lineage, и из World of Warcraft. Мы планируем сделать возможным достижение игроком максимального уровня только выполнением квестов, без гринда, и наоборот, тем, кто предпочитает убивать монстров вместо выполнения квестов.
TIG: Вы упомянули прокачку в Abyss, значит ли это, что там будут монстры? Или Вы имели в виду бои между игроками?
Ji: Да, там будут монстры. Abyss объединяет в себе и PvE, и PvP. Можно представить это как войну за охотничьи территории. Охота в Abyss, естественно, будет сопряжена с большим риском, но и вознаграждение будет соответствующим. У нас есть множество квестов и контента, направленных на прокачку в Abyss, так что будьте начеку.
Мы все еще не решили, стоит ли ввести получение очков опыта в PvP.
TIG: Были случаи, когда награда за выполнение квеста была настолько маленькой в сравнении с затрачиваемыми усилиями, что было лучше просто не делать этот квест.
Ji: Мы все это рассмотрим и исправим. Вещественные награды также будут исправлены.
TIG: Подземелья, найденные в зонах каждого из народов, не были инстансами (отдельными, не связанными с внешним миром, зонами только для игрока/парти). Значит ли это, что подземелья, которые будут вводиться в игру позже, также не будут инстансами?
Ji: Существующие подземелья планируется переделать в инстансы. Подземелья, представленные в будущем, будут разделены на две категории – инстансы и открытые.
TIG: Штраф за смерть был очень жестким. Планируются ли какие-либо изменения?
Ji: Мы все еще настраиваем это. Существовало заблуждение, что игрок теряет опыт, будучи убитым игроком противоборствующей стороны во время боя с монстром. Это не так, Вы теряете очки опыта, если получите определенное количество урона от монстра до того, как Вас убьет враг. Это также дорабатывается, конечно.
TIG: Верхние и нижние половины персонажей все еще выглядят нескладно, и неправильно работают. Это даже влияет на некоторые скиллы, это было сделано нарочно?
Ji: Если честно, часть этого было из-за бага, другая часть – преднамеренная. Невозможность движения после исполнения некоторой комбинации ударов была сделана преднамеренно. Мы хотели дать противнику небольшую возможность совершить контратаку после комбо.
С другой стороны, невозможность сдвинуться с места, выполняя лишь первый удар из комбо, конечно была багом. Это будет исправлено.
TIG: Как будут реализованы награды за Abyss Points?
Ji: В панели снаряжения будет ячейка «Abyss», а также будут доступны уникальные для Abyss камни Stigma и другие предметы.
TIG: Каковы рекомендуемые требования для того, чтобы насладиться плавной, без рывков, битвой?
Ji: Принимая во внимания Abyss, мы предполагаем что-то, близкое к GeForce 6000. Все, естественно, может поменяться в зависимости от масштабов битвы.
TIG: Некоторые редкие вещи можно было достать лишь из «именованных» монстров (Named Monsters). В результате, осведомленные об этом игроки «сторожили» этих монстров (camping, долгое выжидание в одном месте для убийства, чаще многократного, определенного монстра).
Ji: Этот аспект не изменится. Такие предметы выпадают лишь из именованных монстров. Нам кажется, что лучше оставить все, как есть. Тем не менее, шансы выпадения после 20-го уровня будут переработаны.
TIG: Невозможность предугадать шанс удачного изготовления предмета и потеря всех материалов при неудаче вызвали негодование среди игроков.
Ji: Нам кажется, что изготовление вещей должно задействовать «чутье». Поэтому, мы не собираемся вводить в игру какой бы то ни было индикатор шансов. Тем не менее, мы прорабатываем вопрос с потерей всех материалов при неудаче. Это очень сложное дело, потому что слишком легкий процесс изготовления тоже вызовет проблемы.
TIG: Следите ли Вы за какими-либо играми?
Ji: До Aion я играл в некоторые североамериканские MMORPG, подписываясь на бета-тесты. Сейчас я не могу себе этого позволить из-за моих объемов работы, но есть игры, в которые я надеюсь поиграть.
Лично я считаю, что жанр застрял на уровне, установленном WoW и Everquest. Я надеюсь увидеть, как игры все же вырвутся из рамок, заданных World of Warcraft.