Abyss Points: система RvR в Aion
Давным давно, в далёком апреле 2006 года по Сети пошёл слух, о том что на грядущей E3 известная корейская компания-разработчик NCsoft планирует показать новую космическую MMORPG под названием Aion. Многие ждали эту выставку с недоумением, кто-то с надеждой на долгожданую dream game. И вот, 11 мая миру был впервые явлен Aion: The Tower of Ethernity (заодно пообещали релиз в 2007 rofl), заявленный как фэнтезийная игра с "инноващионной системой" PvPvE или, говоря человеческим языком, "RvR + какая-то шелупень ботообразная". С момента появления первых сведений о боевой системе не утихают споры на темы:
- RvR - плохо это и хорошо?
- Не лучше бы было сделать игру привычной FFA-системы?
- Имеются ли у игроков стимулы к RvR как таковому и захвату фортов в частности?
- Что ждёт игроков достигших топ-уровней? К чему стреимться?
Данным обзором я надеюсь дать представление о системе RvR, реализованной в игре Aion, ознакомив игроков с так называемыми Abyss Points. Тем самым, как мне кажется, у многих сами собой отпадут перечисленные выше вопросы.
I. С чего всё началось или бэкграунд для ньюфагов.
Игровая вселенная Aion представляет из себя неведомую космическую ху разломанный посередине полый мир, который когда-то был цельным и внутри него с незапамятных времён теплилась магическая живность, вполне себе мирно сосуществовавшая друг с другом.
Rак-то раз в результе какой-то "не той пробирки" у местного творца-экспериментатора появилось незапланированное драконовидное потомство с неугасающим юношеским максимализмом. Появилось и давай крушить, ломать, захватывать и ногебадь всё живое и не живое направо и налево. За глаза дитяте было названо расой Балауры. Какое-то продолжительное время (минимум 5 минут) папане было глубоко пофигу на наполеоновы комплексы мутантов, пока следующей целью нагибания не стал сам папаня-неудачник. А так как он не желал себе такакого внезапного исхода, то созваны были все твари разумные, самые башковитые из которых по методу Иллоны Давыдовой срочно обучились пользоваться местной уличной магией и названы случайным словом Daeva.
Метод обучения оказался надёжным, тысячелетия длилась война... но тут подкачала разумность самых первых (запланированных) детей. Часть из них ВНЕЗАПНО решила заключить мирное соглашение с дракончиками, и не где-нибудь, а возле самой бренной тушки родителя (он-же Башня), до которой вороги так долго добраться пытались. Что на самом деле на переговорах произошло никто толком не видел, но баня ожидаемо поломалась, планета развалилась, магов-даевы раскидало на обе половинки мира, одна из которых оказалась (какита? солнце-ж посередине полого мира должно быть, по идее) более тёплой и плодородной, а вторая более холодной и суровой. То что осталось посередине вместе с сытыми и в общем-то довольными Балаурами обозвали Абиссом.
Как оказалось, Даевы тоже люди, дай только повод посраться с ближним, они тут как тут. Тем более и повода было целых три:
1) Почему всё поломалось никто не видел, но раз МЫ не виноватые, значит это по-любому были ОНИ.
2а) Асмо: ОНИ там себе жируют припеваючи как раньше, а МЫ тут с голоду и холоду дохнем, вынужденно мутируя под новые климатические условия.
2б) Няшки: МЫ оказались в тех-же услоивиях, как и до катаклизма, а ОНИ очевидно наказаны нашм покойным создателем за грехи свои.
3) Какие-бы гадости МЫ тут про них ни навыдумывали, ОНИ всё равно не услышат, опровергнуть не смогут, а значит всё правда.
Собственно, идиллия "трёх НЕ" продолжалась не долго, высвобожденная смертью бога магическая энергия спустя какие-то жалкие тысячелетия спровоцировала спонтанные образования пространственных каналов между половинками мира и радостная гопота расы А ринулась крушить ничего не подозревающих "стариков и детей" расы Б, не подозревая (но смутно догадываясь) о том, что такая-же гопота Б точно так-же разносит на джибсы их собственных дедулек и отпрысков. Собственно, с учётом вышеперечисленных трёх "обидок" было-бы и так достаточно для бесконечного взаимовырезания, но порядка ради (и лапшеобвешивания ушей всякой лохоты для) расовые лидеры выдумали какую-то неминуемую катастрофу, которая якобы наступит, если мародёры как-бы мимоходом не поломают обломки башни-бога на вражеской половинке мира (бьюсь об заклад, столетия спустя, т.е. к тому моменту когда игру покинет последний самый упёртый игрок, катастрофы всё ещё не наступит).
Вот собственно и вся богатая и глубокая предыстория того, "как и зачем мы их начали убивать".
II. Как ЭТО готовят?
Воинская служба в условиях неостановимого рескиллинга - нелёгкое дело. Кто-то выходит отличным воином и превосходным полководцем, наводя ужас на вражеские легионы одним упоминанием своего имени. Другого по сотне раз на дню втаптывают в грязь как вышеупомянутые полководцы, так и не менее безымянные горе-воители, как он сам. Дабы сделать эту "текучку военных кадров" более увлекательной и затягивающей, разработчики придумали динамическую систему PvP-рейтинга, которая позволяет лучшим из лучших действительно чувствовать себя Генералами, а не какими-то пешко-солдатами. Система эта основана на получении и потере специальных рейтинговых очков: Abyss Points (в дальнейшем просто AP).
Любое успешное событие в игре, так или иначе связанное с противостоянием трёх рас, приносит игроку (поучаствовавшему в этом событии) AP. Такими событиями являются:
- Убийство игрока или НПЦ "противной" расы.
- Выполнение [Infiltration] квестов (задача: проникнуть и "пошуметь" на територии "противной" расы).
- Уничтожение Kisk "противной" расы.
- Убийство мобов и балауров в Абиссе.
- Выполнение любых квестов в Абиссе.
- Захват Артефактов.
- Захват Фортов (ха это ещё и медальки дают, о которых ниже).
Отниимают AP только в случае самого неуспешного исхода в любом из вышеперечисленных событий: смерти чара. И только в случае, если смерть произошла от лап врага или враг хоть чуть-чуть успел царапнуть за некоторое время до смерти (даже если сама смерть произошла впоследствии падения с высоты, удара метеоритом по голове или от лап случайно выпустившего когти плюшевого мишки).
Также заботливо накомленые AP можно потерять, добровольно потратив их на приобретение чего-то из многочисленной доступной PvP-экипировки.
Казалось-бы, накопить заметно проще, чем потерять...
III. А что это там такое красненькое белеется?
Заработавший определённое количество AP игрок получает "новое звание" aka Abyss Rank. Причём, чем выше звание игрока, тем больше будут получать враги от его убийства (т.е. тем более желанной целью он становится в PvP) и тем больше терять AP при каждой смерти (т.е. тем страшнее будет умирать). Ранг виден врагам и (при соответствующей настройке у них) союзникам в виде титула перед никнеймом персонажа.
Таблица Abyss-рангов
Примечание: Таблица относится к версии 1.2 и старше. На Euro-CBT установлена версия 1.0, имеющая некоторые отличия в системе рангов.
Условные обозначения:
Rank ID - индекс ранга
Rank - условное обозначение ранга (PvP-титул)
Required Position - позиция персонажа в расовом рейтинге, необходимая для получения ранга
Required Abyss Points - общее количество AP, необходимых для получения ранга
Abyss Points to Next Rank - количество AP, которых надо заработать персонажу указаного ранга для его повышения
Gain - количество AP, получамое при убийстве персонажа указаного ранга персонажем любого ранга
Lost - количество AP, которое теряет персонаж указаного ранга при смерти от персонажа любого ранга
ResKill Effency - эффективность "размена", т.е. отношение количества смертей от персонажей любого ранга
к количеству убийств персонажей такого-же ранга для того, чтобы AP шли в плюс, а не в минус
Max Possible - максимально возможное количество персонажей указаного ранга у каждой расы,
при условии что у всех удовлетворяющих требованиям ранга достаточно AP для получения следующего ранга
Как видно из таблицы, чем выше ранг, тем сложнее его сохранять. Если персонаж самого низкого ранга (ID#1) может позволить себе умирать вплоть до 5 раз после каждого килла, то персонажи офицерского ранга должны найти и изничтожить как минимум одного чара своего ранга после каждой второй смерти или более 20 врагов самого низкого ранга. А генералы и вовсе каждую смерть должны раменивать на одно убийство врага своего ранга или более 34 (более 111 для "лучшего из лучших") убийств врагов самого низкого ранга.
Тут стоит заметить, что начиная с версии 1.2 к указаной выше таблице добавлена система пенальти за нубкиллинг и поощрения хайлевел-киллинга, которая (кроме дебаффов жёстким нубокиллерам) модифицирует получаемые AP в соответствии с разницей уровней убийцы и жертвы. Точной таблицы или формулы найти не удалось, как только найду объективный источник подобной информации, она будет добавлена сюда.
IV. В чём сила, брат?
Казалось-бы, ну ранги, ну и что в этом такого? Просто утоление амбиций, чтобы можно было на форумах е-пенисом покрутить? Ан нет, не всё не всё так просто. 100 лучших PvP'шников каждой расы (имеющие ранг "5-Star Officer" и выше, т.е. выделеные золотым в таблице рангов) получают в своё распоряжение скиллы исключительной силы.
Таблица генеральских скиллов
Примечание: Названия скиллов являются переводом с корейского. В евро-версии названия могут отличатся от указанных.
Условные обозначения:
Rank ID - индекс ранга, на котором доступен указаный скилл
Rank - наименование скилла
Target - область действия скилла
Cast Time - скорость каста
Reuse Time - откат
Effect - действие, производимое скиллом
Require - дополнительные требования для активации скилла
Как видно из расхода MP, все генеральские скиллы доступны только в состоянии трансформы.
Оценить как выглядит столкновение с трансформированным генералом можно по этим видео:
Стоит заметить, что герой данного ролика - клерик 45 уровня (максимального на момент съёмки видео), с DP-скиллом Pandaemonium's Protection. А DP - это то, что весьма быстро набивается в такой трансформе при наличии врагов в зоне видимости.
Ну и наконец: скиллы эти работают только в Абиссе и трансформированный персонаж виден всем на карте.
V. Ну и что мне сегодня одеть?
Помимо доступа к перечисленым выше скиллам, поднакопивший AP персонаж может выгодно вложить их в эксклюзивное и, пожалуй, лучшее из доступного в игре снаряжение.
Для приобретения лучшего из лучшего требуется, помимо собственно AP, ещё и некие Contribution Decoration (далее CD), которые получает персонаж за участие в осадах фортов. Система по которой выдаются эти CD на данный момент не известна, но одно ясно наверняка: хочешь одеться в отличный ПвП-шмот? Иди рескилься на осады!
Оружие и щиты
Броня
Аксессуары (шлемы, бижутерия, пояса)
Разное
Примечание: Особенность этих банок в том, что они откатываются независимо от всех остальных банок (магазинных и крафченых). Т.е. при необходимости можно чередовать обычную банку и банку за AP.
PvP-бонус в зависимости от типа предмета повышает либо снижает урон от атак другого персонажа, либо увеличивает урон по другим персонажам:
- Damage: Weapon, Necklace, Earrings, Rings, Belt
- Defence: Shield, all Armor, Helmet
Таким образом получается, что если взять двух одинаковых чаров 30 уровня, одеть одного в полный комплект золотого абисс-шмота, а второго в любой не абисс-шмот (и подогнать P.Atk/M.Boost + P.Def/M.Resist заточками/манастоунами), то первый чар будет иметь шмотовый PvP-бонус +14% Def и +18% Dmg, и таким образом буден наносить урона в 1.372 раза больше, чем получать обратно. Для чаров 50 уровня (+20% Def и +26% Dmg) это соотношение составит уже 1.575. А ведь кроме собственно PvP-бонуса в этом шмотее имеется по 2 "лишних" манастоун-слота (итого на 12 слотов больше) и уникальные бонусы к базовым статам...
Надеюсь, что собранная мной информация позволит Вам получить ответ на поставленные в начале обзора вопросы и выбрать свой индивидуальный путь развития в этом непростом, но весьма затягивающем игровом мире.