Приветствую Вас Странник | RSSСайт | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Система DKP
SoNTДата: Понедельник, 22.12.2008, 14:19 | Сообщение # 1
Лидер FeaRLesS
Группа: Администраторы
Сообщений: 2269
Награды: 16
Репутация: 31
Статус: Offline
Система DKP(dragon kill points) или "баллы за убийство драконов" – это система баллов, используемая в сетевых играх, в частности, в таких играх MMORPG, как World of Warcraft и EverQuest 2 , которая создается для распределения виртуальных предметов среди групп игроков. Игроки приобретают баллы, с помощью которых они могут «купить» добычу (виртуальные предметы). Такая система позволяет более активным игрокам приобретать более ценные награды, когда как, игроки, которые менее активны, могут получить награду, имеющую низкую ценность. Система баллов появилась впервые в 1999 году в игре "Afterlife".

Во многих MMORPG используются предметы с широкими функциональными возможностями, которые генерируются наугад в небольших количествах, когда в игре получает поражение особенно сильный соперник или «босс». Как правило, такие виртуальные предметы предлагаются в небольшом количестве и, поэтому, возникает необходимость выбора игрока, который может получить такие предметы. Одним методом является предоставление таких виртуальных предметов наугад. В некоторых играх, как, например, World of Warcraft имеются встроенные функции, с помощью которых игроки могут использовать вышеуказанный метод. Но многие игроки неудовлетворенны таким решением, и они считают, что любой член группы имеет право на получение этих предметов.

Например, если предметы распределяются по принципу случайного выбора, то их получить может даже новичок, хотя другие члены группы прилагали для этого немало усилий. Многие предлагают предоставлять эти предметы тем игрокам, которые имеют максимальный опыт участия в игре, и за счет которых такие предметы создаются.

Цели ДКП

Система оценок в баллах решает возникающие противоречия. Некоторые необходимые качества такой системы приведены ниже:

* Виртуальные предметы должны предоставляться по принципу справедливости.
* Виртуальные предметы должны предоставляться с целью усиления организации или клана.
* Виртуальные предметы должны предоставляться опытным и активным игрокам.
* Новички должны получать ценные предметы только в качестве поощрения членства в организации.
* Предметы, которые имеют высокую ценность, должны предоставляться только некоторым членам организации; если предметы не распределяются, организация теряет возможность усилить свою позицию.
* Такая система должна быть понятной для управления и контроля.

Добиться полного соответствия всем этим задачам не предоставляется возможным. Поэтому, при составлении системы оценки в баллах отдельные организации и кланы должны устанавливать соответствующие приоритеты.

Некоторые считают, что право организации управлять теми, кто получает добычу (независимо от пользы, которую она может принести) должно ограничиваться степенью успеха, который достигается организацией во время нападения на соперника. Если лидер группы имеет возможность определить того, кто принял наиболее активное участие в игре, тогда каждое лицо несет личную ответственность за соблюдение требований. Если такой лидер существует, то почему возникает необходимость в присоединении игрока к группе, которая терпит поражение, и которая претендует на добычу больше, чем новичок, который выполняет все требования и содействует игре, управляемой таким лидером?

Фактически система DKP не является отдельно взятой системой. Имеется множество других систем, которые также имеют название "DKP ." Вот основные принципы таких систем:

* В каждый раз босс терпит поражение от группы, или, если предмет падает, каждый член группы получает определенное количество очков. Очки также могут присуждаться за другие действия, например, на основании общего количества часов, которые были затрачены на рейд, или, исходя из вклада, который внесли другие члены рейда.
* Если предмет падает, то его может поднять любой член группы. Предпочтение должно отдаваться тому, кто имеет большее количество очков.

Основная система DKP и возникающие проблемы

Основная система DKP вызывает немало споров. В системе имеется несколько слабых сторон. Во-первых, инфляция. Если для оценки используется слишком много баллов, тогда у опытных игроков накапливается достаточно большой банк, и они могут себе позволить приобрести добычу, когда как новички не имеют никаких шансов.

Другой проблемой является несоответствие стоимости. Если виртуальный предмет востребован в одной группе, и эта группа оплатила работу на сервере на много времени вперед, тогда цена такого виртуального предмета может вырасти. Это означает, что в совокупности данная группа готова потратить меньше денег на этот предмет. В этом случае ситуация зависит от спроса и предложения.

Кроме этого, для того чтобы нарушить основные принципы системы DKP , среди игроков может возникнуть сговор. Прежде всего, необходимо понять, что многие виртуальные предметы часто востребованы в небольших группах игроков, например, только Воины или только Жрецы. Если, например, падает предмет «только Воин», воины могут согласиться ограничить расход баллов за счет назначения цены и последующей продажи на торгах или за счет определения максимальной цены. Таким образом, по сравнению с другими группами, все виртуальные предметы воинов имеют относительно заниженную стоимость. Это означает, что если виртуальные предметы имеют ценность для больших групп, включая воинов, то в их потенциале будет иметься больше баллов для продажи, чем у другой группы.

Изменения основной системы DKP

Одно изменение направлено на защиту от попыток сговора, которые могут относиться к системе DKP за счет использования отдельных очков для каждой группы, которые могут затрачивать деньги только на данный тип виртуальных предметов. Такое действие направлено на значительное смягчение воздействия сговора за счет усложнения системы для пользователя.

Другие изменения включают в себя присуждение очков при обстоятельствах, которые отличаются от тех, которые установлены в системе DKP . Например, очки могут присуждаться за своевременное выполнение задачи кланом, или за время, затраченное на столкновение при нападении на соперника. Кроме этого, бонусные очки часто присуждаются за первое нападение на соперника, которое в результате имело успех.

В некоторых системах допускаются процедуры, связанные с перенормированием общей суммы очков, и, поэтому, опытный игрок не может иметь очки, которые могут упасть в цене. В данном случае вычитается фиксированное количество очков у каждого, кто играет на постоянной основе. Например, организация решила вычесть от каждого игрока среднюю сумму или умножить сумму, которую имеют все игроки на постоянную, которая меньше 1. Такая техника помогает сохранить относительное положение игрока в его иерархии.

И, наконец, некоторые системы навязывают фиксированные цены на виртуальные предметы до проведения торгов. Такая система «фиксированной цены» имеет преимущество в том, что она удобно управляется в процессе игры, но имеет недостатки из-за предпринимаемого контроля цены.

Некоторые другие системы также могут называть себя DKP , но часто такие системы имеют значительные отличия. В этом разделе будут даны примеры некоторых таких систем. Механизмы, которые используются каждой группой, часто отличаются.

Система DKP с нулевой суммой

В этой системе каждый виртуальный предмет, который может быть получен в конкретном столкновении, предполагает присуждение очков заранее. Когда такой виртуальный предмет падает, игрок, который имеет преимущество по очкам, может получить его. Если игрок поднимает предмет, тогда другие игроки, участвующие в столкновении, получают такую же часть очков, которую они только что использовали. Игрокам не позволяется иметь очки с минусом. Полная сумма очков, которые затрачиваются, всегда равна очкам, которые приобретаются, что, на самом деле означает «нулевую сумму».

Пример, если у нас имеется группа, которая оспаривает виртуальный предмет, стоящий 80 очков, а группа насчитывает 40 человек, тогда каждый человек в группе будет иметь 2 очка, которые добавляются к их общей сумме (80 очков, поделенных на 40 человек). Человек, который получает виртуальный предмет, должен потерять в сумме 78 очков (он тратит 80 очков на предмет, но получает 2 очка). Для того чтобы получить другой виртуальный предмет, он должен подождать, пока его полная сумма очков не будет, как минимум, на одном уровне с другими членами группы. В результате реализуется циклическая схема, которая взвешивается, исходя из стоимости виртуального предмета.

Те игроки, которые поддерживают такую систему, аргументируют это тем, что эта система дает новичку больше шансов получить виртуальный предмет. Однако, в результате применения такой системы могут быть установлены, как максимальные, так и минимальные цены, что тоже имеет свои преимущества и недостатки (смотреть Контроль цен).

Система DKP при полных затратах

В этой системе DKP если игрок решает приобрести виртуальный предмет, то от него требуется затратить всю свою валюту для покупки этого предмета. Виртуальные предметы предоставляются по преимуществу в баллах. Такая система предоставляет новому игроку возможность получать виртуальные предметы. Что касается уже опытных игроков, то им почти гарантируется получение виртуальных предметов.

Самой большой проблемой в этой системе является то, что игроки часто отказываются тратить все свои очки на конкретный виртуальный предмет. Также в такой системе отсутствует стимул для игроков. Игроки не желают участвовать в поединке, где в качестве добычи они будут иметь тот предмет, который им не нужен.

Система DKP при достаточных затратах

Система DKP при достаточной затрате предназначена для реализации результатов при полной затрате, но в менее экстремальном варианте. В такой системе игрокам дается приоритет по сумме очков. Игроки, которые имеют на это право, регистрируются по порядку приоритетности. Если игрок (когда наступает его очередь) желает приобрести виртуальный предмет, он должен затратить свои баллы на сумму, которая превышает сумму опережающего его игрока на 1 очко. Такая система позволяет игроку оставлять некоторое количество очков, но действует таким образом, что игрок, который находится по порядку ниже, также хочет приобрести этот предмет. Игрокам приходится набавлять цену на предмет. Одним из преимуществ такой системы является упрощенность управления, так как игроки должны объявить о своем желании, чтобы приобрести виртуальный предмет.

Являясь менее крайним методом, такая система стимулирует приобретение невостребованных виртуальных предметов.

Вероятностный принцип системы DKP

Вместо того чтобы непосредственно расходовать свои баллы на приобретение виртуальных предметов, некоторые группы используют всю сумму баллов своих игроков, чтобы получить возможность приобретения предмета по случайному принципу. Например, если один игрок имеет 20 баллов, а другой 10, то игрок с более высокой суммой баллов может удвоить свой шанс получения брошенного предмета. Полная сумма очков игрока, который выигрывает, затем снижается по заранее определенной стоимости этого предмета.

В некоторых системах (особенно в тех, где предлагается минимальная цена) могут иметься виртуальные предметы, невостребованные какими-либо игроками группы. Разные кланы и объединения обходятся с такими предметами по-разному. Например, лидер объединения передает этот предмет конкретному игроку, заставляя этого игрока отдать свои очки за него, или передать тому, кто сможет получить от него пользу. Можно использовать принцип выбора наугад. В некоторых объединениях предпочитается использовать «банк объединения», где такие предметы хранятся до тех пор, пока кто-нибудь не захочет их приобрести (если игра это допускает).

Однако, следует обратить внимание на то, что система DKP часто использует принцип защиты от сговора между игроками. Если в системе используется механизм передачи ненужных предметов, то он может быть использован как средство заключения сговора среди игроков.

Так как система оценки баллов предназначена для размещения ограниченных ресурсов между членов группы, то такая система должна рассматриваться в контексте экономики. В частности, мы рассматриваем вопросы влияния такой системы на спрос и предложение, которые определяют цены предметов.

Предмет того, как работает механизм предложения, вызывает не мало вопросов. В обычных условиях предложение создается через усилия агентов, направленные на использование ресурсов, необходимых для создания товара или услуг для их продажи; а, следовательно, предметы в MMORPG создаются за счет усилий игроков. Однако, в таких играх, как World of Warcraft некоторые предметы могут быть использованы только тем игроком, который «добыл» их. Такие предметы называются «боп» (Bind on Pickup) (BoP). Другие предметы могут продаваться или отдаваться. В терминологии игры World of Warcraft такие предметы называются «бое» (Bind on Equip) (BoE). Предложение таких предметов характеризуется сложностями, так как их может получить только тот игрок, кто принимал участие в конкретном столкновении с соперником.

Если игрок имеет конкретный предмет, ему уже нет необходимости добывать другой предмет. А значит, предельная полезность второго экземпляра этого предмета равняется нулю, когда как она будет выше для первого экземпляра предмета. Если происходит новое столкновение с соперником или соперник по-прежнему не побежден, то спрос на предметы от такого столкновения будет очень высоким. Однако, после того как столкновение с соперником будет реализовано несколько раз, большинство игроков уже будет иметь необходимые им предметы и, поэтому, спрос начнет резко падать.

Суммарным воздействием приблизительно фиксируемого предложения и быстро растущего спроса будет являться то, что стоимость предметов поднимется достаточно высоко, если объединение будет новым, а затем начнет резко падать, когда объединение игроков станет достаточно опытным. В конце концов, будет получено устойчивое состояние, контролируемое за счет редкости предмета, его относительной стоимости и степени прибавления новых членов, и выхода старых. Данный факт является причиной того, почему некоторые группы делают выбор системы с фиксированной ценой, так как некоторые члены видят несправедливость в том, что после падения стоимости они платят высокую цену, когда как новички платят низкую цену.

Является ли основная предпосылка системы DKP некорректной?

По существу, предпосылка, лежащая в основе системы DKP, заключается в том, что игрок должен награждаться относительно своих результатов. Однако такой предмет до сих пор вызывает противоречивые мнения, так как концепции «стоимости» и «результата», которые обосновывают системы DKP , являются некорректными, благодаря незнанию статистики или концепций, которые действуют в самом широком социальном контексте.

Некорректная предпосылка

Следует обратить внимание на то, что основная предпосылка, которая касается системы DKP , является некорректной. Например, возможность того, что редкий и ценный предмет будет брошен в конкретный момент игры, не зависит от того, что он не был брошен в прежних моментах игры. Не имеет значения, сколько раз вы проходите подземелье (20 раз или один раз) до того, как будет брошен предмет. Поэтому, те игроки, которые оказались на месте потери предмета имеют на него право, а не те, которые проходили это место прежде.

Хотя люди, которые плохо знают статистику, могут посчитать данный факт несправедливым. Человек, который прошел данное место, имеет такой же шанс получить этот предмет, и он его получает. В таком случае образованные люди предлагают заменить системы, практикующие выбор наугад, на более усложненные системы, которые забирают у случайного игрока его шанс получить редкий предмет на равных условиях.

Что касается высказывания: «Игроки, которые играют активнее с целью приобретения конкретного предмета, должны его получить в любом случае», следует заметить, что справедливое отношение к другому игроку предполагается в том случае, если он отказывается от предмета, который по стоимости равен тому, который он получит в подземелье гарантированно. Если подземелье можно проходить всего один раз в неделю, а другой игрок (назовем его фармером) – в каждую неделю ради одного редкого предмета, он не сможет сделать так, чтобы предмет появлялся чаще. Если игрок получает этот редкий предмет благодаря его прежним результатам, его товарищи по команде получают преимущество, потому что они должны приобрести что-либо аналогичное по стоимости. Так как появляется возможность приобретения предмета, который «фармер» больше не желает приобретать, то такой предмет уже будет стоить столько, сколько возможность получить шанс приобрести редкий предмет, который «фармер» до сих пор мечтает получить.

Если игрок проходит подземелье 10 раз и не может приобрести предмет, он конечно расстроится. Он начнет «искать виноватого». А если кто-то, который не понимает, что прежние неудачные попытки игрока не способствовали появлению нужного предмета, он может отказаться от этой цели.

Давайте рассмотрим порядок, по которому участники клана могут приобретать требуемую добычу. Доводом является то, что все участники одинаково способствовали появлению предмета. Поэтому, каждый участник имеет такое же право на все предметы. Это означает, что справедливым будет тот результат, если первым получит предмет игрок, который был выбран наугад. Несомненно, что опытные игроки даже с хорошим лидером могут облегчить задачу выполнения рейда. Однако это ни коим образом не указывает на то, что опытные игроки должны получить добычу первыми. Например, лидер потратил время на подготовку или координацию рейда на 5 минут меньше, так как его группа уже знала, что нужно делать. Для сравнения, чтобы получить нужный предмет за 4 часа рейда, у игрока будет иметься 1/8 возможности. Также лидер рейда может предоставить тактику рейда заранее и передать всю необходимую информацию на сайт клана. Поэтому, значимость опыта не должна учитываться.

Корректная предпосылка

С другой стороны вышеуказанный аргумент не является полным и не берет в расчет дополнительный социальный контекст проблемы. Например, все 5 человек желают приобрести определенный предмет, но он предлагается игрокам с вероятностью P. Через довольно длительный период времени вероятность его появления возрастает (функция распределения вероятностей) настолько, что его могут получить все 5 человек. Ситуация не рассматривается, как очередность приобретения предмета. Если очередность реализуется наугад (как предлагалось выше), то, в худшем случае, этот предмет может получить, прежде всего, новичок, а не опытный игрок. Многие считают данный результат несправедливым: опытный игрок затрачивает больше усилий, чем другие игроки.

Так как действительно, только один из 5 человек имеет шанс на благополучный исход («в лучшем случае» самый опытный игрок первым берет предмет), многие игроки предлагают использовать более предсказуемую систему назначения.

Следует обратить внимание, что система оценки по баллам предназначена, главным образом, для игр с широкими функциональными возможностями, где для убийства босса предоставляется достаточно времени. На нижних уровнях практикуется возврат к упрощенной системе, где предпочтение дается наугад:

* На нижних уровнях – рейды группы против рейдов организации (из-за постоянного изменения структуры группы игроков претензии на старшинство теряют смысл).
* Часто в MMORPG используется случайный принцип выбора.
* На убийство требуется меньше усилий
* Если в определенный период времени (обычно неделя) игроки не могут повторить игровую ситуацию, то они теряют к ней интерес.

- Другим вопросом является фактор полезности для организации игроков. Система DKP предназначена для награждения тех игроков, которые способны дать наиболее полезный результат.

Математически некорректная предпосылка

Хотя вышеуказанный аргумент является корректным, тем не менее, он не дает точной информации, характеризующей справедливость систем оценки в баллах. Утверждение о том, что возможность приобретения брошенного предмета не зависит от времени, когда он был брошен, является верным, но возможность конкретного игрока получить этот предмет, несомненно, зависит от того, когда он был брошен.

Опытный игрок, который уже имеет подобные или более ценные предметы, обычно не имеет возможности его приобрести. Поэтому, такая возможность появляется, прежде всего, для новичка. По существу игроки получают награду за количество приложенных усилий, но так как их награда сокращается в зависимости от количества уже имеющихся предметов, то независимо от приложенных усилий, новичкам достается более ценная награда, чем опытным игрокам. Для компенсации такого явления используется система оценок в баллах, которая гарантирует игрокам справедливое распределение предметов.

Регулирование цен

В некоторых системах, таких как система оценки нулевой суммы и фиксированной цены, устанавливаются максимальный уровень и минимальный уровень цен, или сразу оба уровня

Минимальная цена устанавливается, когда ни один игрок не желает тратить свои баллы на конкретный предмет, вследствие чего возникает необходимость поиска решения этой проблемы. Смотреть «Способы обращения с невостребованными предметами».

Максимальная цена устанавливается в том случае, если на данный предмет претендует более одного игрока. Данная проблема решается легче, чем в случае отказа всех игроков. Выбор игрока наугад рассматривается, как справедливый способ решения, так как этот предмет заслуживает каждый игрок. Если цена слишком низкая, то количество игроков, которые желают приобрести этот предмет, возрастает.

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024