Противники жанра массовых многопользовательских сетевых игр настаивают на улучшении сетевых ресурсов. Сетевые игры нуждаются в виртуальных пространствах, в технических требованиях к аппаратному обеспечению (например, серверы и пропускная способность) и в опытном и преданном рабочем персонале. Несмотря на усилия разработчиков, которые знают о таких проблемах, критики часто ссылаются на неоптимальное заполнение сетевого пространства, инерционность и плохую поддержку игр этого жанра. Такие проблемы в первую очередь касаются игр ММСИ, которые предоставляются пользователю бесплатно. Теоретически одноранговые массовые многопользовательские сетевые игры имеют преимущество, так как равноправные пользователи сети делят ресурсы, но такие практические недостатки, как ассиметричная пропускная способность сети и средства визуализации, которыми недостаточно укомплектованы центральные процессоры, ставят одноранговые массовые сетевые игры в трудное положение. Кроме этого, такие игры уязвимы перед риском мошенничества (cheating). После того, как некоторые массовые многопользовательские сетевые игры были выпущены на рынок, в первые дни (или недели) возникли технические трудности. Такие игры, как Ultima Online и EverQuest, благодаря своему успеху, смогли преодолеть этот этап, хотя и с небольшими трудностями. Некоторые игры могли серьезно пострадать и окончательно исчезнуть, если бы они были выпущены раньше и подвергались таким испытаниям, как простои серверов или структурные изменения, которые могли бы повлиять отрицательно на решение игрока продолжать игру. Из-за подобных проблем такие игры, как Anarchy Online («Анархия в Онлайне») и World War II Online с трудом удерживались на рынке в первый месяц свого существования. Игры Dark Age of Camelot и City of Heroes менее болезненно отреагировали на такие трудности, благодаря надежности своих серверов.
Кроме этого дизайнеры и разработчики игр должны находить ответы на вопросы, которые достаточно уникальны для такого жанра.
Массовая многопользовательская онлайн ролевая игре (MMORPG) отдельный пользователь с трудом может воздействовать на общее состояние виртуального мира игры. Существуют очевидные трудности в создании своей версии, где сотни или тысячи игроков присутствуют одновременно. За счет таких трудностей возникают важные различия между ролевыми играми и массовыми многопользовательскими сетевыми играми. В классических темах с «возвышенными элементами фантазии», которые эксплуатируются большинством ролевых игр, игрок, как правило, является героем и один спасает (или завоевывает) мир. Игры MMORPG , с другой стороны, используют «низшие элементы фантазии», где каждый игрок является второстепенным персонажем, который является частью большого народа, племени или клана, где участвуют другие игроки с подобным качеством.
Несмотря на такое компромиссное решение, в играх MMORPG часто используются приемы внутренних «возвышенных элементов фантазии». Например, в играх RuneScape и World of Warcraft такие внутренние элементы называются «квестами» (поиск). Квесты могут реализовываться только по одному на каждого игрока, но каждый тип квеста может реализовываться каждым игроком. Здесь возникает необходимость в коллективном доверии, так как каждый игрок меняет свое отношение, повторяя обычные (уже известные) элементы структуры. Хотя персонажи (которые не участвуют в игре) и другие элементы могут реагировать по-разному (в зависимости от индивидуального статуса квеста), значительного изменения не происходит.
Имеются определенные исключения. В игре A Tale in the Desert виртуальное пространство заканчивается, когда игроки выполняют конкретные критерии. Также в игре Nationstates небольшая группа игроков может с эффективностью управлять всем виртуальным пространством игры за счет контроля над определенными территориями. Игры Achaea и Face of Mankind выполнены в виде политической экономической модели, которая позволяет пользователю получить огромную власть над большими группами других игроков.
Многие игры рассматривают структуру виртуального пространства по-разному. Такие игры, как EverQuest, Anarchy Online и Final Fantasy XI структурированы по региональным зонам. Для перемещения из одной части виртуального пространства в другую требуется процесс, известный пользователю, как зонирование, где данные с успехом загружаются на одну конкретную «зону». В результате такого зонирования монстры теряют способность следовать за игроком, который перемещается в следующую зону. Погружение игрока в виртуальное пространство нарушается в процессе загрузки.
В других играх виртуальное пространство рассматривается, как непрерывное (или цельное). В таких играх, как Asheron's Call, Ultima Online, World of Warcraft, и The Matrix Online появляется возможность передвигаться из одной точки виртуального мира в другую без вреда. Тем не менее, во многих играх переход в конкретные точки (например, подземелье или континенты) производится через загрузку.
Обе модели имеют собственные технические особенности, главным образом, выражаемые в форме использования пропускной способности через сеть и в зависимости от требований к устройству памяти компьютера или пульта управления пользователя. Кроме этого, принцип устройства виртуального пространства разработчиком может сыграть свою роль в определении целостности уровней игры.
Факторы сжатия данных
Большинство данных, которые используются в массовых многопользовательских сетевых играх, вносятся в память в сжатом формате, для того чтобы сохранить место на компьютере пользователя или клиента. Во время игры сегменты данных распаковываются и передаются для пользования. На процесс такой распаковки затрачивается определенное время, а скорость работы компьютера замедляется.
Игры, чья структура делится на зоны, оптимизируют скорость процесса и работу устройства памяти, распаковывая все данные до того, как игрок заходит в новую зону. Для того чтобы войти в зону, требуется некоторое время, но после распаковывания данных и подготовки игра начинает работать быстрее и реагировать намного активнее.
Переходные моменты для распаковывания данных в цельной среде не используются, и, поэтому, работа должна производится непрерывно в виде небольших фрагментов, с помощью которых игрок перемещается в виртуальном пространстве. На такой режим требуется определенное время. Так как система будет пытаться распаковать большое количество данных, необходимых для нового виртуального пространства, ход игры может приостановиться на короткий промежуток времени.
Факторы управления сервером
Виртуальное пространство, разделенное на зоны, может занимать большую область, которая способна размещать огромное количество пользователей игры, так как каждая отдельная зона может управляться одним сервером. Ферма серверов, работающих в одной системе, формирует одно виртуальное пространство. Переход из одной зоны в другую обеспечивает перемещение игрока от одного сервера к следующему.
Игры, которые имеют структуру, разделенную на зоны, становятся восприимчивыми к разрушению таких зон. Сервер, который поддерживает определенную область виртуального пространства, прекращает функционировать. Остальные зоны, которые образуют виртуальное пространство, продолжают функционировать нормально, обходя бездействующую область. Синтетические интерактивные объекты (аватары) задерживаются в поврежденной зоне, что делает невозможным дальнейшую регистрацию до тех пор, пока неисправный сервер не будет восстановлен.
Цельная среда позволяет одному серверу управлять всей игрой. Если такой сервер получает повреждение, все пользователи отключаются и теряют доступ к игре.
Игра Anarchy Online имеет структуру, разделенную на зоны и способна разместить тысячи игроков с тремя основными виртуальными пространствами (или измерениями). Структура игры World of Warcraft характеризуется непрерывностью, но для размещения всех игроков, требуется введение сотни отдельных виртуальных пространств.
В игре EVE Online используется одно виртуальное пространство, которое позволяет размещать десятки тысяч игроков.
Социальное воздействие на структуру виртуального пространства
На цельность виртуальной среды может негативно повлиять социальный фактор. Для того чтобы разместить всех пользователей игры, может понадобиться большое количество копий одного виртуального пространства. Однако такая проблема может быть снята, если образуется группа игроков, которая готова использовать один и тот же сервер.
Пользователи, которых интересуют игры MMORPG , часто образуют одну группу, которая связана общими интересами. Такая группа готова продолжать играть в том же составе и дальше. Но так как единая виртуальная среда может вместить только ограниченное число игроков, не каждый может подключиться к одному и тому же серверу, и, поэтому, социальные связи нарушаются. Однако, в некоторых играх ММСИ разрешается использовать интерактивные объекты в пределах одного клиента.
Спустя определенное время в некоторых массовых многопользовательских сетевых играх, нарушается экономическое равновесие и понижается степень взаимодействия между игроками варьирующего уровня (т.е. новичок против опытного пользователя). Главным образом, это происходит из-за постепенного накопления ресурсов и опыта в пределах игры.
Например, в игре Asheron's Call используется организационная система. Персонажи нижнего уровня заявляют о своей лояльности игрокам верхнего уровня, и создают для них дополнительные очки. Теоретически, игроки высшего уровня заинтересованы помогать игрокам нижнего уровня и повышать награду, которую они получают. В игре Ultima Online амуниция постепенно изнашивается, поэтому, на нее постоянно возникает спрос. Но такой спрос понижается за счет длительного срока службы дополнительного ресурса. В некоторых играх создаются элементы, которые называются «вложениями», и которые могут дать небольшой положительный результат. Для примера можно назвать дома, одежду или накопления.
Игре EVE Online сюжет раскручивается вокруг динамичного рынка, где развиваются все отношения, которые должны приводится в равновесие за счет действий клиента по отношению к производственной деятельности. Такая деятельность мотивируется постоянным желанием игрока аккумулировать больше денег и оборудования, для того чтобы получить высокий доход.
В то время как игрок постепенно проходит уровни, он оказывается на довольно прибыльном рынке товара вторичного пользования, где другие игроки продают старое оборудование менее опытным игрокам. Для любого новичка горная руда является надежным товаром, который позволяет приобрести финансовую стабильность. Руда удовлетворяет спрос корпораций, которые производят оружие. Руда, найденная в центральных системах, особенно востребована. На пограничных линиях системы руду найти очень сложно, и, поэтому, она имеет высокую стоимость. В нижней части виртуального пространства обитают опасные призраки, которые принадлежат пиратским корпорациям.
Этот уровень может осилить только опытный пользователь, который способен построить надежную защиту. Большинство корпораций имеют собственные месторождения. Они контактируют с небольшими корпорациями и поставляют им руду. Игроки могут присоединиться к корпорациям и воспользоваться той властью, которую эти корпорации имеют. В то время как корпорации ищут возможность понизить свои затраты и упрочить свое положение для того, чтобы стать предприятием, конкурентоспособным по сравнению с оппонентами, происходит насыщение рынка и цены начинают медленно опускаться. Корпоративная система в игре EVE Online может обеспечить новичка защитой и финансами, а также предоставить ему членство, чтобы противостоять игроку-одиночке (потенциал прибыли 200 игроков в одной корпорации намного больше, чем у одного игрока). Таким образом, экономическая система в игре EVE Online обеспечивает любого игрока равномерной и растущей экономикой.
Во многих играх MMORPG пользователь может настроить скрипты (или макрокоманды). Эта функция позволяет многократно выполнять простые задачи и получать за это огромные вознаграждения. Пользователь может автоматически сформировать потенциал персонажа.
Эти макрокоманды запрещаются во многих играх, хотя разработчики ратуют за использование систем автоматического обнаружения. С помощью макрокоманд принципы игры реализуются легче, чем с использованием кода антиавтоматизации, и, поэтому, разработчики склоняются использованию именно макрокоманд. Такой подход вызывает сомнения, однако, макрокоманды оказывают аналогичное воздействие, как на игрока, так и на сетевой ресурс, что отрицательно влияет на восприятие массовых многопользовательских сетевых игр. Другим способом увеличения скорости развития персонажа являются мультипрограммы.
В игре RuneSca pe используется принцип случайных событий со скриптом, который после определенного времени предоставляет игроку помощь. Однако если в течение этого времени игрок не предпринимает каких-либо действий, могут произойти изменения, например перемещение персонажа, потеря амуниции или убийство персонажа. Такой исход позволяет пользователям (которые играют в реальном времени) накопить небольшие бонусы (деньги или предметы). Однако более сложные скрипты часто способны обнаружить такие события и предпринять соответствующие действия.
Оба метода такого мошенничества часто имеют обратное действие или не используются некоторыми играми, где для понимания используется человеческий интеллект, или создают помехи искусственному интеллекту, или полностью не используются в обоих случаях. К таким программам относится игра Eve Online, где используется 3-х мерное пространство и подвижная структура игры, с которой не могут справиться многие программы. В этой игре не применяется стандартная концепция прохождения уровней, которая существует во многих современных играх MMORPG .
Также скрипты можно найти в таких играх, как Ragnarok Online и MapleStory .
Многие сетевые многопользовательские игры сталкиваются с проблемой грубости пользователей (невежество). Такие проблемы, главным образом, относятся к играм MMORPG, где «похищается убийство» (убийство монстра, с которым сражается другой пользователь) и происходит грабеж ниндзя (получение награды после убийства монстра). Для защиты от таких неприятностей разработчики предприняли соответствующие действия. Например, в игре EverQuest 2 сцена столкновения персонажей блокируется, и другие игроки не могут присоединиться к поединку без согласия участника. В игре World of Warcraft награда игрока или группы игроков, которые начинают поединок первыми, регистрируется. В игре Guild Wars брошенное оружие сохраняется за участником, выбранным наугад. Еще один метод используется в игре Clan Lord , где выбранные наугад игроки отбираются, как присяжные виртуального суда. Они должны найти и наказать хулигана во время короткого перерыва игры. В игре RuneScape используется система, где выигрышные баллы присуждаются игроку, который наносит самый ощутимый вред, а затем тем, кто следует за ним. Также позволяется участвовать в столкновении с одним и тем же монстром только в определенном месте (в зоне сражения). В играх MapleStory и Ragnarok Online используется аналогичная система, где награду может получить только тот игрок, который убивает монстра. Если он желает оставить добычу, другим игрокам разрешается подобрать ее только, например, через двадцать секунд.
В игре "Corpse camping", а также в Ultima Online применяется другая форма хулиганства. После смерти персонажа опции игрока переходят к персонажу-целителю (до его воскрешения), который не участвует в игре. В тот момент, когда персонаж игрока воскрешает, он получает свои функции обратно без оружия, предметов и защиты, что делает его беззащитным перед нападением врагов. Враг ожидает воскрешения игрока и затем снова его побеждает; процесс повторяется до тех пор, пока игрок не откажется от игры.
Некоторые пользователи предпочитают жанр поединка «игрок против игрока», хотя такие игры лишают новичка уверенности в его успехе, так как его персонаж сразу погибает от рук более опытного пользователя. Многие разработчики массовых многопользовательских сетевых игр, которые столкнулись с такой проблемой, разработали варианты. Например, компания Blizzard - World of Warcraft предлагает пользователю выбрать сервер. На одном сервере предоставляется игра с поединком “игрок против игрока», а на другом сервере, который предоставляет игру с поединком «игрок против окружения», принцип игры «игрок против игрока» имеет некоторые ограничения. Компания Funcom's - Anarchy Online вводит систему игры по принципу «игрок против игрока», где разные игровые поля имеют так называемые «уровни газового подавления». Например, находясь на площади, составляющей 25% от газовой зоны, Вы можете нападать на соперника из противоположной группировки. Другие 5% предоставляется любому, кто не входит в вашу организацию и т.д. Система игры Runescape основывается на месторасположении боевого поединка. На северной стороне карты находится территория, которая называется «глушь», где разрешается убивать персонажей игры. На нижних уровнях опасности игроки могут убивать только персонажей соперника одного и того же уровня, когда как на высших уровнях опасности каждый игрок может убить любого персонажа. Уровень опасности повышается за счет перемещения персонажа в северное направление, а не зависит от статистических данных игрока. В некоторых играх, где используется принцип поединка «игрок против игрока» практически нет ограничений. Но на тех пользователей, которые повторно атакует игроков, нерегулярно участвующих в игре, накладывается штраф. В игре Lineage II используется вариация такой техники. Поля сражений выбираются союзными кланами. Поединки «игрок против игрока» могут происходить только на полях сражений, где противники встречаются, как случайно, так и преднамеренно. Команды противников проходят через разные поля сражений, которые имеют свои установочные параметры. В других играх убийство персонажа не контролируется совсем. Однако после игры Ultima Online , где ограничений на убийство персонажа не существует, большинство разработчиков пришли к мнению, что для того, чтобы не допустить участия в игре новичков, требуются некоторые ограничения.
В игре EVE Online используется классификация принципов безопасности во всех позициях (1.0 – безопасно и 0.0 – противозаконно). В более безопасных системах (0.5 – 0.1) используется полиция (персонаж, который не участвует в игре), которая охотится на любого нарушителя (рейтинг личной безопасности –2.0 или ниже, в зависимости от уровня безопасности системы). Даже если Вы не относитесь к «преступнику», Вы все равно можете попасть под внимание полиции, если Вы проявите акт насилия против другого участника игры, или если Вас поймают при перевозке контрабанды. Такой принцип формирует безопасный, защищенный и цивилизованный центр для новичков, которые предпочитают избегать конфронтации, но уровень дохода понижается, так как реальные деньги должны делаться на опасных территориях, где орудуют хулиганы.
Необходимо обратить внимание на то, что контингент игроков, которые желают играть в игры, где используется принцип поединка «игрок против игрока», относительно небольшой. В таких играх, как EverQuest и City of Heroes или Earth and Beyond только немногие серверы используют такой тип поединка. Было замечено, что такой принцип поединка не пользуется успехом у игроков даже в игре City of Heroes (4 издание). Многие, кому поединок «игрок против игрока» нравится, утверждают, что причина кроется в небольшом материальном вознаграждении. Однако другие утверждают, что причиной является не величина вознаграждения, а нечестные пользователи, которые готовы в любой момент ограбить другого игрока. В любом случае, недавнее слияние трех серверов, работающих по принципу поединка «игрок против игрока», доказывает, что спрос на такие игры находится на достаточно низком уровне.
В других массовых многопользовательских сетевых играх, например, Shadowbane жанр поединка «игрок против игрока» поддерживается. В данном случае игра предназначена специально для такого жанра. Фактически, предистория доказывает это. Кроме этого, в таких играх можно вводить другие элементы, поддерживающие такой жанр, например, поединок «группа против группы» или «племя против племени».
Убийство монстра
Убийство монстра , или тренинг – это стандартный эпизод, присутствующий в играх MMORPG . Методы могут меняться от одной игры к другой, но в большинстве случаев монстры нападают на другого игрока или предпринимают атаку, которая вредит всем игрокам, которые находятся на определенном расстоянии (зона доступности).
В играх MMORPG часто используется прием удаления сценария соперничества игроков с тех мест, где создаются такие монстры, которые приносят хороший доход. Такая форма убийства персонажа игрока присутствует во многих играх ММОРИ, где поединок «игрок против игрока» не допускается или ограничивается. Данная техника часто используется пользователями-хулиганами.
Прежде всего, не опыт, а степень развития персонажа определяют протяженность времени, необходимого для игры. Нерегулярные игроки заинтересованы играть всего несколько часов в неделю, когда как многие постоянные пользователи играют более 40 часов. В некоторых играх дается столько времени, что игроки предпочитают покупать виртуальных персонажей и амуницию, а не приобретать их в течение игры. В игре World of Warcraft предпринимается попытка облегчения такой задачи за счет награждения игроков, нерегулярно посещающих сервер, дополнительными баллами с учетом времени, в течение которого они в игре не участвуют. Степень реализации времени характеризуется различиями между каждой игрой, чтобы дольше удержать игрока. В некоторых случаях это отражается на оборудовании, как, например, в игре World of Warcraft или Everquest , где время реализуется за счет игры от одного до сорока человек, участвующих в рейде в подземелье. В большинстве случаев указанное оборудование играет не такую роль.
В целом, данный фактор не является обязательной частью определения игр MMORPG. Например, одна из заданных установок игры Yohoho! Puzzle Pirates не дает значительного преимущества тем, у кого имеется больше фиксированного времени (например, нет «уровней»). Для тех, кто платит больше, единственным преимуществом является наличие виртуальных денег, социальных связей и хорошего опыта, накопленного за счет практики. В игре Guild Wars, как, правило, нижний максимальный уровень, требует много времени. an unusually low maximum level causes the majority of time to be spent with all players on equal footing. В сетевом исследовании FAQ (часто задаваемые вопросы) указывается, что «успех в игре Guild Wars всегда достигался за счет накопленного опыта, а не времени, затраченного на игру или размера клана». Нет сомнения, что любой может создать персонаж высокого уровня с хорошей комбинацией навыков; многие навыки и комбинации заблокированы, и их можно получить позднее.
Другую форму реализации времени можно найти в поединке «игрок против игрока». Например, игра Dark Age of Camelot дает награды таким проверенным игрокам, которые принимали активное участие в поединках. Чем больше соперников победит игрок, тем больше очков он получит. На каждое новое звание требования возрастают, и к концу последних уровней условия почти удваиваются. Такая система также отражена в играх World of Warcraft и Guild Wars ; на каждую игру требуется столько времени, что достичь последнего звания даже в течение нескольких месяцев становится почти невозможно.
Этот спорный вопрос начал изучаться в 2003 году Национальным Институтом Здоровья (National Institutes of Health), который попытался оценить факторы риска при долгом нахождении пользователя за сетевой игрой. Хотя имеющиеся результаты еще не считаются основными (они еще в ходе рассмотрения), исследование показало неутешительные факты. Пользователи, которые проводят за игрой больше 20 часов в неделю (MMORPG ), подвержены таким нарушениям, как повышенное ожирение и пищевая несбалансированность, а также повышенная склонность к потере костной массы, атрофии мышц и импотенции (из-за нехватки кровообращения, а также неверного распределения веса, который давит на главную артерию полового органа и нарушает кровообращение). Такие же результаты были получены учеными Бостонского Университета (Boston University).
Хотя, теоретически, такие симптомы присутствуют у всех пользователей, которые играют в видеоигры длительный период времени, они особенно проявляются у пользователей игр MMORPG . Было вынесено решение о том, что причина кроется в сидячем времяпровождении и в популярности массовых многопользовательских сетевых игр. Исследование, которое проводит Национальный Институт Здоровья, продолжается до сих пор. Ученые хотят найти подтверждение полученным данным. Возможно, суть проблемы лежит в игровой зависимости, когда игроки не могут найти времени на физические упражнения.
Благодаря вышеуказанным проблемам, пользователь игры может получить значительное преимущество за счет покупки сильного персонажа у другого игрока. Игрок может приобрести членство или купить специальные предметы, которые может предложить, например, игра Elysaria . Некоторые игры, как, например, Roma Victor («Рома-Виктор») и Project Entropia («Проект Энтропия») идут еще дальше. Позволяя игрокам конвертировать реальную валюту в виртуальные деньги, например "Sesterces" или "Project Entropia Dollars", которые затем можно потратить на оборудование и даже дома для своего персонажа. Дома в проекте Entropia выставлялись за сотни долларов. Недавно один игрок из Австралии купил виртуальный остров за 26 500 долларов США (20 000) евро. Это приобретение было недавно перекрыть новой покупкой – ресурсом, который стоил 100000 долларов США.
Другие игровые компании не придерживаются этой практики. В апреле 2001 года компания Sony Online Entertainment стала первой известной компанией, которая изменила Лицензионное Соглашение для конечного пользователя (End User License Agreement) и запретила игрокам покупать или продавать виртуальные «персонажи, предметы, монеты» (в игре EverQuest ).
За последние годы объем продаж такой виртуальной собственности, как предметы, валюта и счета значительно вырос. Компании сдают в аренду или приобретают виртуальную собственность игроков, а затем продают ее другим игрокам, создавая виртуальный рынок, который уже имеет стоимость 880 миллионов долларов США. Даже если «Вторичный Рынок» еще имеет правовые ограничения и отсутствует оригинальный прецедент, но уже становится очевидным тот факт, что компании ведут теневую деятельность. Один из крупных игроков недавно приобрел несколько сайтов популярной развивающейся игры Vanguard, компанию Online Gaming Network (Онлайновая игровая сеть) и базу данных "Thottbot" популярной игры World of Warcraft . Между этими Web-сайтами и вторичным рынком не было замечено никакого сотрудничества. Отношения, которые завязываются в тени, остаются скрытыми от посторонних глаз, но внутри Всемирной Web-сети ведется масса разговоров.
После запрета на продажу виртуальной собственности игры EverQuest и принятия такой политики основными разработчиками игр ММСИ компания Sony Online Entertainment продолжает свою активную деятельность в этом нарпавлении. В 2005 году компания объявила о создании собственной внутренней службы по проведению торгов (own in-game auctioning service), которая называется "Station Exchange" (Служба по обмену информацией). Изначально компания предполагает вести торги в пределах игры EverQuest 2 Universe, но рано или поздно Sony Online Entertainment начнет интегрировать в эту систему и другие игры.
Открытие службы "Station Exchange" характеризует новую эру в сфере продаж виртуальной собственности, которая не была изначально предназначена для такого типа рынка (например, отказ от использования такой модели реальной валюты, как Project Entropia ). Услуги такого типа будут предоставляться для покупателя и продавца, при этом обеспечивая необходимую безопасность. Прежде, если игрок приобретал виртуальную собственность от третьего лица в обмен за реальные деньги, он не был защищен (не считая репутацию третьей стороны, которая также была под вопросом).
Мошенничество всегда являлось проблемой для многих игр, где игроки нарушали правила для усиления своего персонажа. Как правило, мошенничество реализовывалось за счет вживления в игровой код жучка или с помощью оболванивания новичка за счет того, что он не знаком с механизмами игры. Мошенники искажают настоящую стоимость виртуального предмета и продают его новичку по завышенной цене.
Также мошенник может просто попросить новичка назвать ему пароль (или другую информацию), указывая на то, что он является представителем разработчика игры или кем-то еще, кто должен получить большую сумму денег. В некоторых компаниях ведется политика, которая направлена на то, чтобы никогда не делать запрос на пароль пользователя. Другие компании используют специальные методы, как, например, изменение цвета имени в чат-форуме.
Иногда самые сильные персонажи сервера формируют единую и влиятельную ассоциацию, которая называется uber guild (впервые появилась в игре Ultima Online). Кроме этого, некоторые союзы привлекают в свои ряды игроков для того, чтобы достичь преимущества; их называют zerg guild в честь народности Zerg популярной игры-стратегии StarCraft , которая ведется в реальном времени. Такие объединения могут использовать свое влияние на ход игры, например, «овладение территорией» виртуального пространства и контроль экономики.
В таких играх, как World of Warcraft используется техника защиты от ассоциаций и союзов.
Фарм – это форма игры, где игрок убивает монстра и захватывает виртуальные деньги и предметы, которые монстр теряет. фармщики, как правило, занимают территорию, убивают рождающихся монстров, собирают добычу, а затем продают предметы другим игрокам. Игрокам такая практика не нравится, так как фармеры продают виртуальную добычу за реальные деньги. Также фармеры могут навязывать свое господство на территориях, которые были прибыльными для игроков нижних уровней. Например, в Тибии находится несколько пещер, где живут тролли, и где игроки первых уровней относительно легко могут приобрести опыт. Но игроки высших уровней могут потребовать от других игроков покинуть эту территорию, чтобы их друзья могли здесь охотиться.
На некоторых серверах людям разрешается играть бесплатно при условии, что они будут отчислять хозяину сервера проценты от той суммы, которую они заработают. Затем хозяин сервера продает виртуальные предметы за реальные деньги. В Китае даже существуют сетевые предприятия (sweatshops), где люди фактически работают на хозяина, который забирает, полученные виртуальные предметы и продает их. Известно, что один человек смог зарабатывать 100 долларов США в день. Если сравнить с заработной платой в Китае, такая сумма считается достаточно высокой (в США неквалифицированный рабочий получает, как максимум, 12.50 долларов).
Проблемы, связанные с фармом, возникают, главным образом, в тех играх, где акцент ставится на приобретение виртуальных ресурсов и предметов.
В некоторых играх фармом может также называться такая ситуация, когда происходит периодическое нападение на конкретных игроков с целью завладения их ресурсами.
В менее уничижительном смысле фармом может называться очистка территории для изготовления виртуальных предметов.
Твинк (twinking) – это термин, который используется в сообществе игроков MMORPG. Новый персонаж или игрок приобретает предметы или другими ресурсы, которые на данном уровне игры не могут быть доступными. Этот термин произошел от сленгового слова MUSH (тупица), которое изначально означало оскорбление, направленное в сторону игрока, у которого нет опыта в ролевой игре. Твинководство сейчас используется не так часто, так как большинство новых игр MMORPG имеют ограничения, которые не дают игрокам нижнего уровня использовать оружие высшего уровня. Однако, в результате цена на оружие, которое используется на нижнем уровне, значительно взлетела.
Термин "ниндзя"(ниндзя-лутер) относится к тем игрокам, кто приобретает виртуальные предметы, которые имеют более высокую ценность для любого другого игрока, нежели чем для него самого. К сожалению, во многих играх MMORPG отсутствует политика, направленная на защиту от такой деятельности. Хотя такая деятельность является довольно прибыльным занятием, большинство грабителей (ниндзя), в конечном счете, понимают, что все сообщество игроков отказывается играть с ними. Фактически, персонажи таких игроков часто вносятся в списки, которые опубликовываются на форумах.